Das Schwarze Auge Memoria Lösung


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UnterernГhrung der gesamten BevГlkerung.

Das Schwarze Auge Memoria Lösung

Memoria/Komplettlösung. aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt Externe Komplettlösungen: tai-ichi.com Mit freundlicher. Autor: avsn-Nikki. eingereicht am: Montag, September Lösung öffnen. weitere Infos zum Spiel findest du in unserer Spieleliste. Diese Lösung liegt nur. Memoria - Lösung - Im unteren Teil des Bildes sehen wir ein glühendes Augenpaar. Benutzen wir das Räucherstäbchen mit den Augen.

Memoria/Komplettlösung

Lösung Das Schwarze Auge: Memoria. Unsere Partner von Gamepad haben bereits eine Lösung zum Spiel "Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten" geschrieben. Hier gibt es die Lösung bzw. die Komplettlösung zum PC Adventure Das Schwarze Auge - Memoria. Fragen zur Lösung können bei uns gestellt im Game Forum. Memoria - Lösung - Im unteren Teil des Bildes sehen wir ein glühendes Augenpaar. Benutzen wir das Räucherstäbchen mit den Augen.

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Ein Blick ins Schwarze Auge: Der Kontinent Aventurien

Das Schwarze Auge Memoria Lösung Mit dieser Lösung greifen wir Euch bei dem Point&Click-Adventure 'Memoria' unter die Arme. Um den Spielspaß nicht zu verderben, solltet Ihr nur dann die Lösung benutzen, wenn es absolut nicht weiter geht. Auch das zweite Point-&-Click-Adventure rund um das Schwarze-Auge-Universum namens Memoria steckt voller knackiger Rätsel, die nicht immer leicht zu lösen sind. Damit ihr nicht irgendwo voller. Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Lösung Mit dieser Komplettlösung greifen wir Euch bei dem Computerspiel 'Das schwarze Auge: Satinavs Ketten' unter die Arme. Es gibt verschiedene optionale Möglichkeiten, die nicht ausgeführt werden müssen und auf die hier nicht eingegangen wird. Das Schwarze Auge - Memoria - Lösung - Komplettlösung (Kapitel8) (Quelle:) Wenn ihr weitere Lösungen zum Spiel kennt, dann können diese unten als Kommentar gepostet werden. Wir werden diese dann hier mit Quellenangabe listen. Im Anschluss findet Ihr eine ausführliche Lösung des gesamten ersten Kapitels von Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten. Die Lösung für die restlichen vier Kapitel findet Ihr in den nächsten. Dort steckt er das zerbrochene Messer ein und geht vors Haus, wo er mit einem Raben reden kann. Gehen wir weiter zum Moor, wo wir ein Boot finden. Kapitel 4 4. Stimmt Ig Demo Reihenfolge, können wir das Siegel in der Mitte aktivieren und die dritte Kammer betreten. Geron Online Ego Shooter 2021 die Schmugglersprache nutzen. Um mit in die Schlacht ziehen zu können brauchen wir jedoch eine Waffe Istaf Berlin 2021 einen konkreteren Beweis unserer Unschuld. Den Stofffetzen benutzen wir mit dem Topf. Den Streitkolben kombinieren wir dann mit der Schwertscheide und benutzen die Konstruktion mit der Einschlagstelle. Klicken wir Goldenlady also zur Halle. In den Sümpfen Nuri glaubt an Geron und schenkt ihm ihren Zauber. Jetzt können wir nach Belieben Fragen stellen, Lottozahlen Vom 27.06 20 es darum gehen wird, Sadjas Geschichte zu Ende zu erzählen. Diese Waffe hat die richtige Länge, um die Tasche zu erreichen. 5/7/ · Komplettlösung Das Schwarze Auge - Memoria: Prolog, Kapitel 1: Grabkammer Das schwarze Auge: Memoria setzt da an, wo der Vorgägner Satinavs . Das Schwarze Auge - Memoria - Lösung - Komplettlösung (Prolog) Download PDF. 4 downloads 14 Views KB Size Report. Comment. Lösungshilfe – Prolog- by Locke. MEMORIAist der Nachfolger vom Daedalic. Entertainment-Fantasy-Abenteuer. „Das schwarze Auge – Satinavs Ketten“. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.

Und das Bild unten sieht doch aus wie der verbotene Garten… Geron legt die Farbkugel in die Halterung und alles in der unteren Ebene wird bunt.

Geron verlässt den Bilderraum und staunt nicht schlecht: Tatsächlich ist der Sommer ausgebrochen. Er geht zum oberen Wasserfall und stellt fest, dass er hier irgendwie kleiner ist.

Er wirft den Speer ins Wasserbecken und geht zum unteren Wasserfall. Damit geht es zum Fenster neben der Tür zum Bilderraum.

Tatsächlich, auch hier ist Sommer und es wächst genau ein Apfel an dem Baum. Geron zielt mit Pfeil und Bogen auf die Frucht und trifft gleich beim ersten Schuss.

Nun geht es wieder durch die Tür neben dem Fenster in den Bilderraum, wo Geron das Bild umdreht und gleich wieder den Raum verlässt.

Die erste Aufgabe ist somit gelöst. Geron kann nun den Apfel zur Königin bringen oder aber mit der zweiten Aufgabe weitermachen.

Seine nächste Station ist das Fenster zum verbotenen Garten, in dem Sommer sein sollte und der darüber hinaus auf dem Kopf stehen sollte.

Im Inventar baut er aus der Stange und dem Kelch einen verlängerten Kelch und fängt damit den Honig direkt am Bienenstock ein.

Nun geht es wieder in den Bilderraum, wo Geron die Farbkugel mitnimmt und so die Welt wieder auf Winter umschaltet. Welche Stunde das ist, verrät ihm das Seufzen des Nasenkrebses weiter oben.

Der lässt sich aber durch Wohlgerüche irritieren. Der Pfau schläft ein und Geron klaut sich eine Feder. Im Anschluss geht er wieder in den Bilderraum und legt die Farbkugel wieder ab, damit wieder Sommer ist.

Dadurch öffnet sich der Zugang zum Kopf der Vogelstatue, den Geron auch sogleich betritt. Er hat nun orangene Farbe an der Feder.

Geron verlässt den Kopf der Statue und geht wieder in den Bilderraum. Hier nimmt er die Farbkugel mit und geht in die obere Etage, wo er die Lichtstatue der Königin in das Bild mit den Stufen stellt.

Er legt die Farbkugel in die Halterung und entfernt den Kristall. Das Stufenbild mit der Königin verliert dadurch seine dritte Dimension und überträgt alle Farben auf die Statue der Königin.

Es fehlt allerdings noch Orange, also muss Geron noch einmal mit der Pfauenfeder über das Bild pinseln.

Er setzt den Kristall wieder ein, nimmt die Statue aus dem nun wieder dreidimensionalen Bild und steckt noch die Farbkugel wieder ein.

Auf der unteren Ebene legt er die Farbkugel wieder in die Schale, damit weiterhin Sommer ist. Mit der noch zu kleinen Statue geht Geron nun zum unteren Wasserfall und legt sie in das Wasserbecken.

Geron kann die Königin nun mit der Statue beeindrucken oder die dritte Aufgabe angehen. Genau, das Augentier mit dem Versteinerungsblick.

Im Startraum redet Geron erneut mit dem seltsamen Wesen. Im Dialogrätsel sagt er ihm dass er einen tollen Ort für das Tier kennt, der komplett dunkel ist - wie eine leere Augenhöhle.

Dort kann das Augentier in Ruhe träumen, von seinem Geburtstag. Das Tier ist überzeugt und wandert in Gerons Tasche.

Geron geht direkt zum Kopf der Statue und bietet dem Augentier die linke Augenhöhle als Schlafplatz an. Dort ist es dem Vieh aber zu unbequem und es weigert sich, Platz zu nehmen.

Also stellt Geron den Flechtkorb ins Auge, womit das Augentier zufrieden ist. Nun liegt es aber da und träumt. Geron hat in einem vorherigen Gespräch mit dem Pfau und von der Gesetzesmuschel erfahren, wie sich das Augentier seinen Geburtstag vorstellt.

Geron schafft es so auch, das Tier zu überzeugen, sein Auge zu öffnen und hat damit auch die dritte Aufgabe gelöst.

Flugs eilt er zur Königin und spricht mit ihr. Dabei überreicht er den Apfel und die Statue sofern nicht vorher schon gemacht und weist auch auf die nun nicht mehr blinde Statue hin.

Als Lohn bekommt Geron den Schlüssel, der ihn aus der Feenwelt befreien kann. Mit dem Schlüssel geht er zu dem Steinsockel beim Nasenkrebs und steckt ihn hinein.

Geron geht durchs Portal und steht in den Nebeln. Im Nebel Geron läuft so lange herum, bis er an das Feen Tor kommt.

Als er es passieren will, spricht es zu ihm: Er darf nicht durch, da ihn dunkle Träume belasten. Doch in diesem Moment taucht eine Fee auf, mit der Geron redet.

Sie erklärt, dass das Tor auf Ängste prüft und er seinen Traum begehen muss, um seine Ängste zu erforschen. Geron erzählt der Fee von seinen finsteren Träumen und reist im Gedanken zurück in ein albtraumhaftes Andergast.

Sie erklärt ihm, dass er die Splitter seines Traumes finden muss und an die richtige Position an der Harfe hängen muss. Geron erzählt nochmal von seinem Traum, woraus sich ergibt, welche Dinge er finden muss: Einen Vorhang, unselige Stimmen, eine schwarze Feder, Feuer und einen schwarzen Reif.

Aus der Kiste nimmt er eine Zauberflöte. Danach wird die Kiste zur Tür, durch die Geron geht. Er landet nun im vorderen Bereich des Pferdewagens von Isida.

Hier findet er den Schlüssel von Harm, den er einsteckt. Er geht durch die Tür vors Haus und steht jetzt vor Isidas Wagen. Hier nimmt er das Feuer mit, das seltsam kalt ist.

Die Sanduhr über seinem Kopf lässt er mit seinem Zauber zerspringen und nimmt die heruntergefallene Scherbe mit. Zurück geht es in den Wagen, wodurch Geron wieder in seinem Uuhause angekommen ist.

Mit Harms Schlüssel öffnet er das Schloss am Kabuff und geht hinein. Er nimmt die Rabenfeder an sich und hört dem Raben zu.

Hinter dem Vorhang sitzt Nuri im Bad, mit ihr kann Geron allerdings nicht sonderlich viel reden, also schneidet er mit der Scherbe den Vorhang ab.

Mit der Flöte spielt Geron dem Raben vor, der daraufhin endlich verschwindet. Nun kann er endlich mit Nuri reden und bekommt auch den Reif.

Damit hat er alle Gegenstände für die Harfe zusammen und geht zurück in sein Haus. Die Harfe entspricht den fünf Haken an der Wand.

Einen Albtraum später erwacht Geron wieder bei der Fee in den Nebeln. Er erkennt, dass der Rabe an allem Schuld ist und kann sich ihm jetzt stellen.

Das Feentor ist offen und lässt Geron passieren. Zurück in Andergast Geron landet dort, wo er Nuri zum ersten Mal getroffen hat. Allerdings hat sich hier viel verändert.

Er nimmt sein Messer und schneidet einen Durchgang in die Dornenhecke. Danach nimmt er den Eiszapfen und die lebende Alraune mit und geht vor die Höhle.

Hier schneidet er mit dem Messer einige Flechten ab und läuft dann links weiter nach Andergast.

Bevor er die Stadt erreicht, trifft er den Ritter Zornbold, der recht niedergeschlagen dasitzt. In einem Gespräch berichtet Zornbold von seiner erfolglosen Queste, den Seher zu finden und zu töten.

Der König hält sich in der Burg verschanzt. Überhaupt ist nichts mehr wie vor Gerons Reise. Geron nimmt den Eichenzweig mit und geht nach Andergast, wo er mit Olgierd redet.

Geron hat nun die Chance, Olgierd den Selbstmord auszureden. Dazu muss er sein Vertrauen gewinnen und ihm sagen, dass er kein Unglücksbringer ist, Olgierd die Schuld absprechen und betonen, dass Olgierd nicht Schuld war.

Als Lohn für die Mühen bekommt Geron eine blutige Mistforke. Wenn er diese Optionen nicht wählt, führt Olgierd später seinen Plan mit dem Selbstmord durch und Geron muss die Forke später einsammeln.

Geron nimmt auch den Tonkrug mit und geht in sein Haus. Oben im Haus nimmt er die Glasscherben und repariert sie mit Nuris Zauber.

Auch das Herbarium Buch wandert ins Inventar. Vom umgekippten Schränkchen öffnet er die rechte Schublade die linke klemmt und trennt mit dem Messer den Boden heraus.

Er geht aus dem Haus und nach rechts auf den Marktstand. Hier sieht er sich die Leiche an und redet mit der Wache vor der Magier Akademie.

Der Feenforscher scheint angekommen zu sein, aber Geron darf natürlich nicht ins Gebäude. Einzig ein Freibrief vom König kann ihm hier helfen.

Also geht er weiter zum Schloss vorne links. Hier spricht er mit Trogar, der sich hinter einem Fenster oben über dem Tor versteckt. Vor dem Schloss holt Geron noch das Stadtbanner ein, auf das sich die Krähen scheinbar gestürzt haben.

Das könnte also ein Köder sein! Die Waschschüssel dahinter schiebt er zur Seite und findet so eine Wurzel, die er einsteckt.

Um herauszufinden, welche Wurzel Geron hier gefunden hat, wendet er sie auf das Herbarium an. Ebenso verfährt er mit der Flechte.

Auch der Eiszapfen aus der Feenhöhle wird noch einmal untersucht: Geron hat alle Zutaten für den Trank zusammen, fehlt nur noch das Stadtbanner.

Der Eichenzweig ist ein Teil davon, allerdings müsste er grün sein. In einem Gespräch berichtet Zornbold nämlich, dass die Krähen auch über sein Banner hergefallen sind, nur die Krone konnte er retten.

Da Andergast aber ohnehin dem Untergang geweiht ist, kann Geron die rote Krone mitnehmen. Er legt auch diesen Fetzen zu seinem Banner und näht alles mit Nadel und Faden zusammen.

Jetzt geht es nach Hause, wo der Trank gebraut werden soll. Die Öl Flamme zündet er mit dem Feuerstein an und wartet kurz. Wenn das Mittel fertig ist, besprüht er damit den Stadtbanner.

Direkt weiter geht es zum Stadttor, wo Geron das magische Banner hisst und zumindest einige der Krähen entzaubert. Das wird auch im Schloss bemerkt und Geron wird erneut zum König vorgelassen.

Zu dem kleinen Gespräch gesellt sich auch der Rabe, der die Herausgabe seines Reifs fordert. Doch der König bleibt hart, der Rabe zieht unverrichteter Dinge wieder ab.

Geron aber bekommt ein Schreiben, das ihm den Zugang zur Magier Akademie gewährt. Er darf nun endlich die Akademie betreten und geht über den Hof ins Gebäude.

Oben schaut er sich die Tafeln an der Wand an und geht durch die Tür vorn rechts. Hier trifft er den Feenforscher wieder.

Endlich hat er eine Lupe und kann damit den Text auf Gwinnlings Zeichnung lesen! Also geht er direkt nach Hause wenn er vorher Olgierd nicht vom Selbstmord abgehalten hat, nimmt er jetzt die Forke mit.

Was es damit wohl auf sich hat? Geron stellt fest, dass die linke Tür verschlossen ist. Er zieht den Wandteppich hinten im Flur weg und kann so auf das Vordach klettern.

Hier schaut er durchs vernagelte Fenster in den Raum hinter der verschlossenen Tür: Da sitzt jemand. Mit der Mistgabel bricht er das vernagelte Fenster auf und steigt in den Raum ein.

Den auf dem Boden sitzenden Magier spricht er an, der ist nicht so wirklich in Plauderlaune. Nun geht er wieder zum Feenforscher. Der ist der Meinung, dass es sich bei der Rabenspitze um einen Berg handelt.

Es ist die, auf der der Spruch steht, den der verwirrte Magier immer vor sich hin gesprochen hat. Und sie beherbergt ein Geheimfach.

Mit dem Messer öffnet Geron das Fach und entnimmt einen Schlüssel. Der könnte doch genau in das Loch im Hof der Akademie passen… Geron geht nach unten und probiert es aus.

Tatsächlich, der Schlüssel passt. Geron kann nun die Königssteine drücken. Nur kennt er die Reihenfolge nicht. Das passt natürlich zu einem Kalender, wie den mit den Königsknöpfen.

Hat Geron die richtige Kombination eingestellt, öffnet sich eine Treppe in eine Höhle unter der Akademie. Hier findet Geron das Artefakt des Sehers in einem magischen Käfig.

Ohne weiteres kommt er nicht heran, also muss ein Plan her. Mit seinem Zerbrechen-Zauber zerstört er den Tonkrug im Inventar.

Der Krug ist wieder ganz und der Reif in seinem Inneren. Hineingreifen kann Geron aber nicht. Also muss noch weiter getrickst werden: Er legt den Magier Hut in den Kronleuchter und schneidet die Spitze vom Hut ab.

In den Trichter füllt Geron den Wein aus der Karaffe. Der Reif wird nach oben gespült und fällt aus dem Krug auf den Boden, wo Geron ihn nur noch einsammeln muss.

Er erfährt einiges über diesen Zauber. Wieder unterhält er sich mit dem Forscher. Nun ist Geron bereit für das letzte Gefecht auf der Rabenspitze und bricht dahin auf.

Rabenspitze Geron wendet den Zerbrechen-Zauber auf die Rabenstatue an und lenkt so die dunklen Gestalten ab.

Nun kann er den kleinen Hebel nehmen, der neben dem Katapult unten liegt. Damit geht er nach oben, nimmt die Geschosskugel und schaut sich die Mechanik an.

Indem er den Zerstören-Zauber darauf anwendet, befreit er sie von dem Eis und kann den Hebel aus dem Inventar anbauen.

Mit der Winde spannt er das Katapult. Um weiterzukommen, schneidet er ein Stück Haut vom toten Pferd ab und verknotet es mit den Ketten am Katapult.

Nun kommt das Geschoss hinzu. Geron zieht am Hebel und feuert das Katapult so ab. Wieder unten stellt er fest, dass er einen Volltreffer gelandet hat: Die dunklen Gestalten sind durchs Eis gekracht.

Geron nimmt den zerbrochenen Opferpfahl und heilt ihn mit Nuris Zauber. Für den Köder muss er noch einmal nach oben, wo er aus dem toten Pferd ein Stück Fleisch schneidet, was er auf den Opferpfahl steckt.

Damit geht er nun wieder nach unten und in die Höhle. An einem Geröllhaufen bleibt er stehen, denn Krähen bewachen den weiteren Weg. Der Weg ist frei und Geron läuft weiter.

Auf seinem Weg wird er von einer dunklen Gestalt überfallen, zu allem Überfluss verliert er dabei auch noch sein Messer, das wieder zerbricht.

Mit Nuris Zauber kann er es zwar wieder flicken, er kommt aber noch immer nicht heran. Geron wendet seinen Zerbrechen-Zauber auf den Eiszapfen oben rechts an, was eine Kettenreaktion auslöst, mit der er an eine Rippe kommt.

Mit dieser kann er wiederum das Messer angeln und seinen Angreifer töten. Weiter läuft er und trifft endlich wieder auf Nuri, mit der er spricht.

Auch der Rabe lässt nicht lange auf sich warten und verlangt die Herausgabe des Artefakts. Nach einem Gespräch mit ihm wendet sich Geron erneut Nuri zu und versucht, das Artefakt mit ihr zu verwenden.

Doch ihr Körper ist bereits mit der Harfe verbunden und nicht mehr zu retten. Geron spricht mit ihr, bis sie beginnt, zu weinen.

Ein letzter Dialog wartet noch auf ihn, dann ist auch dieses Abenteuer zu Ende. Startseite Komplettlösungen. Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Lösung.

Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten. Links zum Thema. Verwandte Beiträge. Kommentieren Forum. Wir brauchen etwas, um das wenige Licht bündeln zu können.

Im Zentrum des Raumes finden wir eine verdreckte Silberschale, die wir nehmen. Wir benutzen etwas Alkohol mit dem Verband. Den mit Alkohol durchtränkten Verband benutzen wir dann mit der Silberschale, wodurch sie wieder glänzt und strahlt.

Aus der Räucherschale rechts im Bild nehmen wir ein Räucherstäbchen. Danach benutzen wir die geputzte Silberschale mit der Räucherschale, um sie miteinander auszutauschen.

Allerdings gibt es nun Komplikationen. Rechts sehen wir einen kleinen Lichtspalt, der uns allerdings jetzt noch nicht weiterhilft.

Links oben wiederum sehen wir einen seltsamen Stab. Auf den Stab klicken wir und erleben eine rätselhafte Vision: Blut, Rauch und der Stab werden gezeigt.

Im unteren Teil des Bildes sehen wir ein glühendes Augenpaar. Benutzen wir das Räucherstäbchen mit den Augen. Danach vertauschen wir die Silberschale wieder mit der Räucherschale und benutzen das glimmende Räucherstäbchen mit der Räucherschale.

Über der Schale befindet sich zudem ein Haken. Klicken wir darauf, Sadja verletzt sich und der Haken wird blutig.

Benutzen wir den Verband mit dem Blut und wir erhalten einen blutigen Verband. Den können wir wieder mit der Räucherschale benutzen. Im folgenden Gespräch mit einem Dämon im Stab klicken wir alle Gesprächsmöglichkeiten an.

Der Dämon kann laut eigener Angaben existierende Lichtquellen entfachen und löschen, sowie den Wächtern der Grotte Befehle erteilen.

Natürlich will er uns erst helfen, sobald wir versprechen ihn auf unserer Reise mitzunehmen. Sadja lässt sich auf den Pakt ein und so wird ihr Inventar um den Zauber des Dämons reicher.

Um Licht zu machen muss Sadja den Stab berühren. Der Raum wird kurz darauf hell erleuchtet. Befreien wir nun den Stab.

Leider steckt er in der Halterung fest. Zum Lockern nehmen wir im nächsten Schritt die Metallkette am Boden und benutzen sie mit der Ringhalterung.

Dann nehmen wir erneut die schwere Metallkette und benutzen sie mit dem Loch rechts neben der Ringhalterung.

Danach können wir den Stab nehmen. Wenden wir den Zauber des Dämons auf diese Überreste an und befreien den Magier, den wir dann anklicken.

Von ihm nimmt Sadja die Maske sowie den Dolch mit der klebrigen Klinge. Leider ist es dort zu dunkel und es gibt keine Lichtquelle, die wir aktivieren könnten.

Wieder zurück in die Grabkammer, wo wir uns weiter umsehen. Widmen wir uns nun der brüchigen Wand auf der oberen rechten Seite des Bildes.

Irgendwo sollte dort hier ein Lichtspalt sein, doch bei Licht finden wir diesen nicht mehr. Dann wenden wir den Zauber des Dämons auf eine der Feuerschalen im Raum an - diesmal um Dunkelheit zu erzeugen.

Durch die Dunkelheit wird eine Lichtquelle in der brüchigen Wand sichtbar. Kombinieren wir den Dolch aus dem Inventar mit dem Lichtspalt und wiederholen diesen Schritt.

Das so erhaltene Loch ist immer noch klein, doch nun können wir einen Blick hinaus werfen. Dort sehen wir einen weiteren leblosen Wächter sowie die Statue eines Monstrums.

Wecken wir den Wächter mit dem Zauber des Dämons. Wir können ihn jetzt befehligen. Wählen wir im nächsten Schritt den Boden an und der Wächter schlägt kräftig auf den Boden.

Diesen Schritt wiederholen wir, bis eine Feuerschale herabfällt. Vor Ort nützt sie uns allerdings wenig. Klicken wir die Feuerschale an, damit der Wächter sie nimmt.

Er ist bereit sie zu werfen. Dazu bietet sich der stockfinstere Säuleneingang vor der Grabkammer an. Klicken wir den Säuleneingang an und der Wächter wirft die Feuerschale dorthin.

Zurück in der Grabkammer machen wir wieder Licht und werfen erneut einen Blick durch das Loch in der Tür. Mit dem Zauber des Dämons bringen wir diese zum Leuchten.

Zudem sehen wir das Käferbein, welches glänzend nahe der Tür liegt. Weiter vorn sehen wir einen Wächter und daneben einen losen Arm.

Benutzen wir den Zauber des Dämons mit dem Wächter und wählen den Arm daneben aus. Nun klicken wir auf das Käferbein und der Wächter wirft den Arm in Richtung des Käferbeins, der nun deutlich mehr in unserer Nähe ist.

Kombinieren wir nun das Verbandszeug im Inventar mit dem Stab. Diese Konstruktion benutzen wir mit dem Käferbein und bringen es so in unseren Besitz.

Das Käferbein benutzen wir im nächsten Schritt mit dem klebrigen Dolch. Das nun klebrige Käferbein können wir mit dem Käfer im Zentrum der Eingangstür benutzen.

Allerdings wird dadurch nur der kleine untere Teil geöffnet. Sehen wir uns weiter in der Grabkammer um.

Die Kette im Loch nehmen wir und benutzen wir sie mit dem neugeschaffenen unteren Loch in der Tür. Den Zauber des Dämons benutzen wir mit dem Arm vor dem Grabeingang und klicken weiter auf den Zierbogen neben dem Arm, damit sich der Arm daran festhält.

Auch auf diesen Wächter wenden wir den Zauber des Dämons an und klicken die Metallkugel der Kette an. Sehen wir uns weiter in der Grotte um.

Sadja sieht nicht nur bis zum Grabeingang-Bereich, sondern auch die Halle dahinter. Klicken wir uns also zur Halle. In der gewaltigen Halle sehen wir einen weiteren Wächter, der in einer mächtigen Hand steht.

Diese Hand wecken wir mit dem Zauber des Dämons. Damit zurück zum Grabeingang. Wenden wir dort den Zauber des Dämons auf den Wächter an, klicken auf die Metallkugel und wählen die Halle aus, um die Metallkugel dorthin zu werfen.

Dort aktivieren wir zunächst nur den kleinen Wächter, der in der Hand steht und wählen dann die Metallkugel aus.

Das hilft uns noch nicht unmittelbar weiter, denn der kleine Wächter ist ebenfalls nicht stark genug. Wenden wir jetzt den Zauber auf die Hand an und klicken dann auf den Wächter, dann packt die Hand den Wächter, der noch die Kugel hält, zieht mit geballter Wucht und öffnet die Grabkammer.

Im Gespräch bleibt Sadja nichts übrig, als ihm ihren Rubin zu versprechen, 1. Im folgenden Gespräch können wir uns beliebig durchklicken.

Allerdings müssen wir zunächst ihre Wunde verarzten. Neben ihr finden wir ein Rezept und klicken es an: Demnach sollen wir zerriebenes Wirselkraut mit Salbenfett vermengen.

Links im Bild finden wir einen Topf, den wir benutzen. Geron stellt fest, dass dieser fettig ist. Über dem Alchemietisch finden wir einen Vorhang.

Benutzen wir das Messer aus dem Inventar mit dem Vorhang, um ein Stück herauszuschneiden. Den Stofffetzen benutzen wir mit dem Topf.

Nun haben wir einen fettigen Stofffetzen. Das Wirselkraut finden wir neben dem Fenster und nehmen es ebenfalls an uns.

Es ist aber noch nicht zerrieben. Geben wir das Wirselkraut in das Vogelbad und benutzen das Messer mit dem Kraut, um es im Vogelbad zu zerreiben.

Wir erhalten eine Flüssigkeit, die wir allerdings noch nicht nehmen können. Benutzen wir den fettigen Fetzen mit dem Wirselkraut im Vogelbad und erhalten endlich die benötigte Salbe, die wir zuletzt erfolgreich mit Nuri benutzen.

Kapitel 2 2. Hier gab es einen mysteriösen Zwischenfall und vom Händler fehlt jede Spur. Zudem wird der Bereich von einem Magier und seiner Gehilfin Bryda abgeriegelt.

Benutzen wir Nuri sie befindet sich im Inventar mit der linken Steinsäule, wo der Magier steht. Damit ist der Magier und seine Gehilfin beschäftigt und das Zelt für eine kurze Zeit unbewacht.

Danach gehen wir um die Lichtung herum, um uns auf der anderen Seite des Zeltplatzes Zutritt zum Tatort zu verschaffen. Benutzen wir dazu das Messer mit der Absperrung und betreten dann das Innere des Zeltes.

Rechts auf dem Tisch finden wir seltsame Gurken, die wir noch nicht brauchen, aber trotzdem einpacken. Benutzen wir die Hängematte neben dem Wandteppich, dann fällt etwas herab und landet glitzernd auf dem Bett.

Nun müssen wir allerdings schleunigst verschwinden und benutzen das Messer mit dem Wandteppich, um auf diesem Weg abzuhauen.

Hinter dem Zelt finden wir eine weitere Steinsäule. Sie hält eine Maske. Ein Wagen neben dem Zelt blockiert unseren Weg. Unter dem Rad finden wir einen kleinen Keil, den wir nehmen, wodurch der Wagen weg rollt.

Wir gehen zur Truhe, benutzen den Schlüssel aus dem Zelt damit und öffnen sie. Gehen wir um die Lichtung herum, zum Magier. Vor der Steinsäule neben dem Magier sehen wir eine Tasche mit einem Hammer.

Um dieses Werkzeug nehmen zu können, müssen wir den Magier ablenken. Hinterher können wir fünf Fragen an Bryda in beliebiger Reihenfolge auswählen.

Mit Jacomo plaudern wir ausführlich, oder kürzen das Gespräch rasch mit "Ende" ab. Von ihm bekommen wir einen Weinkrug und sollen Wein besorgen.

Den Wein können wir nun Jacomo geben. Noch wichtiger ist jetzt allerdings die Heldengruppe, die wir ebenfalls in der Schankstube antreffen. Von Bryda erhalten wir zudem ein Odem Arcanum.

Es gesellt sich im Inventar zu den Zaubersprüchen hinzu. Wir benutzen es nun auf dem Marktplatz. Hier zeigt es uns erstmals ein magisches Leuchten an, welches wir anklicken.

So erhalten wir den ersten Scherbenhaufen. Gehen wir zurück in Gerons Zimmer. Dort benutzen wir erneut das Odem Arcanum und klicken wieder auf das magische Leuchten diesmal neben dem Fenster.

Benutzen wir die so erhaltenen violetten Scherben mit dem Scherbenhaufen. Wir erhalten eine Glasschatulle.

Im Gespräch mit der Wache gibt es nur eine Gesprächsoption, die wir anwählen. Gehen wir in das Innere der Akademie. Ehe wir mit dem Magier über die Maske sprechen, sollten wir uns dort gründlich umsehen.

Betreten wir die Bibliothek rechts in der Akademie. Hier fällt ein seltsamer Schatten ganz rechts auf. Wer jetzt das Odem Arcanum benutzen möchte, der erhält von Geron zudem den Hinweis, dass hinten bei den Regalen etwas ist.

Gehen wir also nach rechts und klicken wir den Schatten an. So kommen wir ins Gespräch mit einem Lehrling. Mit ihm können wir uns unterhalten.

Vor allem sollten wir folgende Fragen stellen: "Wer bist du", "Was machst du" und "Was machst du wirklich? Wir erfahren, dass er flüssige Objekte in eine feste Form verwandeln kann.

Ihn kann man übrigens auch zum Astralspeicher befragen und einen wertvollen Tipp bekommen. Nun aber raus aus der Bibliothek.

Hinten im Flur betreten wir das Dormitorium, also den Schlafsaal. Hier müssen wir auf jeden Schritt achten, denn der Boden knarrt an ganz bestimmten Stellen und sobald Geron ein Geräusch macht, wird er von einem Novizen aus dem Schlafsaal geworfen.

Um den Astralspeicher zu finden, wenden wir das Odem Arcanum an. Die Energiequelle sehen wir in einer der Truhen.

Sie ist zugleich unser hauptsächliches Ziel, auch wenn es am selben Ort noch ein weiteres Objekt gäbe. Die verrotteten Dielen werden uns bei den Hotspots angezeigt und wir müssen einen Slalom durch den Raum schaffen, um nicht über so eine Diele gehen zu müssen.

Dazu gehen wir hinter dem Vorhang vorbei zur linken Seite des Raumes und dann vor bis zum Doppelbett. Nun geht es wieder nach rechts bis wir am anderen Ende des Raumes bei den Truhen stehen.

Nun können wir zur Truhe mit dem magischen Leuchten gehen. So gelangen wir zur Truhe mit dem gesuchten Kraftspeicher. Die öffnen wir und benutzen das Odem Arcanum noch einmal.

Denselben Weg gehen wir dann wieder zurück und verlassen mit dem Astralspeicher den Schlafsaal. Jetzt können wir uns noch mit dem Magier unterhalten, dessen Raum sich links am Flur befindet.

Ergiebig ist dieses Gespräch allerdings nicht. Nichts wie raus aus der Akademie. Beenden wir das Gespräch und benutzen wir die zuvor wiederhergestellte Glasschatulle mit dem Händler.

Irgendetwas hat es offenbar mit Edelsteinen zu tun, denn ausgerechnet von diesem fehlt jede Spur.

Vielleicht bekommen wir auf diesem Weg einen Köder. Nun benutzen wir das Weinfass mit der wiederhergestellten Glasschatulle. Die Einkerbung ist mit Wein gefüllt.

Mit dieser Weinschale begeben wir uns zurück zur Akademie und in die Bibliothek, wo wir die Weinschale mit dem Schatten benutzen. Er will jedoch etwas ungewöhnliches als Gegenleistung.

In Fahis Zelt fanden wir seltsame Gurken. Geben wir sie dem Schatten, der uns prompt unseren Wunsch erfüllt. Nun haben wir einen Rubin.

Die Tasche neben der linken Statue durchsuchen wir jetzt genauer und finden eine magische Muschel. Die Muschel benutzen wir mit den Steinsäulen auf dem Zeltplatz.

Geron zieht daher los, sich mit dem fahrenden Händler Fahi zu treffen, der ihm möglicherweise bei seinem Problem helfen kann.

Ihr wisst nicht mehr weiter oder habt euch im Wald-Labyrnth verlaufen? Dann hilft euch unsere Memoria Komplettlösung. Seit geraumer Zeit durchsucht Geron den finsteren Wald, doch vergebens.

Er will schon beinahe aufgeben, als… Geht weiter nach rechts, und Geron erreicht eine Lichtung mit einem Zelt.

Hier trifft er auf ein junges Mädchen, die jedoch jemand anderes erwartet hat — jemand heldenhafteres. Nichts leichter als das: Er soll die Hölzchenfestung aufrichten.

Klickt darauf, und Geron ist der Meinung, das Problem auch ohne Magie lösen zu können. Naja, falsch gedacht… Also benutzt er seinen Reparieren-Zauber, aber auch das hilft nicht.

Sehen wir uns also zunächst etwas auf der Lichtung um. In der Truhe findet Geron eine Glasflasche. Hier würde die Holzfestung hervorragend hineinpassen, doch wie soll er sie hineinbekommen?

Geron zerstört die Flasche erstmal mit seinem Zauber, legt die Scherben dann zu den Stöckchen und repariert sie wieder per Zauberspruch.

Die junge Frau ist zwar immer noch nicht sonderlich freundlich, aber beeindruckt genug, um Geron ins Zelt zu lassen. Drinnen trifft er auf Fahi , der ihm einen Zauber anbietet, mit dem man sich in einen anderen Menschen oder ein Tier verwandeln kann.

Von Mothman Erfahrener Benutzer. Die Lol.Esport werden mit der Feuerstelle kombiniert. Den Rubin übergeben wir Fahi und wählen dann folgende Gesprächsmöglichkeiten: "Sie waren Geschwister", "Sie hat etwas verbrochen" und "Ich verstehe es". Nun haben wir einen Rubin. Der Pfau schläft ein und Scetchleague klaut sich eine Feder.

Playtech Spiel Hugo VerfГgung Das Schwarze Auge Memoria Lösung. - 27 Kommentare

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Das Schwarze Auge Memoria Lösung Auch das zweite Point-&-Click-Adventure rund um das Schwarze-Auge-​Universum namens Memoria steckt voller knackiger Rätsel, die nicht. Das schwarze Auge – Memoria - Komplettlösung von Kerstin Häntsch. Geron der Vogelfänger ist wieder unterwegs. Bei seinem letzten. Autor: avsn-Nikki. eingereicht am: Montag, September Lösung öffnen. weitere Infos zum Spiel findest du in unserer Spieleliste. Diese Lösung liegt nur. Lösung Das Schwarze Auge: Memoria. Unsere Partner von Gamepad haben bereits eine Lösung zum Spiel "Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten" geschrieben.
Das Schwarze Auge Memoria Lösung Vielen Dank für deine Beiträge! Klicken wir die Feuerschale an, damit der Wächter sie nimmt. Dahinter kann Sadja die Umrisse einer Statue erkennen.

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1 thoughts on “Das Schwarze Auge Memoria Lösung

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